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游戲發行后沒有流量?試發行中應該要避免的常見誤區

作者: 來源:嘻哈游 發表時間:2017-06-27

導讀:   盡管手游開發市場的潛在回報豐碩,但對于開發者和發行商而言該市場始終具有很大的挑戰性。從擁擠的App Store和高昂的每用戶平均成本(UA cost)看來,成功地辦好一次產品的試發行變得再重要不過了。一次執行良好的

   盡管手游開發市場的潛在回報豐碩,但對于開發者和發行商而言該市場始終具有很大的挑戰性。從擁擠的App Store和高昂的每用戶平均成本(UA cost)看來,成功地辦好一次產品的試發行變得再重要不過了。一次執行良好的試發行能夠讓你在做下款游戲的營銷預算或者尋求投資伙伴之前對游戲的運行情況提前有一個全面的了解,然后還能提早知道游戲對玩家是否有吸引力。

  試發行中應該要避免的常見誤區

  1、沒能選對游戲的試發行地

  對游戲試發行地的選擇將在很大程度上取決于游戲試發行階段在給定時間內所測試的內容。概括地說來,這里有三個你在試發行階段要檢驗的要容:

  首先,游戲要有良好的技術表現,你得知道游戲要能夠在目標平臺上順利運行,對于線上多人競技游戲來說,游戲則要能處理必要的同時在線玩家數量。這類測試對玩家質量的要求不如對玩家數量的要求來的強烈,所以你要尋找的試發行區域應該保證CPI(每安裝正本)保持在較低水平,從而盡可能有效地觸及到盡可能多的玩家。

  其次,游戲要對玩家有吸引力。把游戲核心循環機制做得有趣很關鍵,這樣才能讓玩家持續規律地回歸游戲。一般在這個階段,你首要考慮的問題是用戶留存數和用戶沉浸體驗——也就是說跟具體的收入指標比起來,你要更多地去關注玩家與游戲核心機制的交互方式、受歡迎或不受歡迎的游戲特點、玩家在游戲中停留的時長。所以就跟檢測游戲技術表現一樣,你要在玩家數目多、玩家成本低的低CPI水平地區來檢驗這些數據。

  第三,游戲要有盈利能力。游戲的經濟與營銷模式必須有效、可盈利并且要能夠保證其試發行能充分地在全球市場上進行。目前為止,你已經檢驗出你的游戲擁有良好的技術表現和玩家吸引力,現在該測量你的游戲盈利能力如何了——這要看轉化為付費玩家的玩家數量、他們所處的付費階段與付費金額這些數據。對于這類商業測試你會需要收集到對全球全面發行具有代表性的數據,也就是說有必要選擇一個跟你目標市場經濟水平接近的地區作為試發行地——這樣的地區通常應該具備較高的CPI。很多情況下你可能會要一次性同時對這幾個內容進行測試,這就需要你在根據試發行結果進行改進的過程中平衡玩家的分布。然而,在游戲能夠除清漏洞平穩運行之前,選擇高CPI地區進行發行的代價可能會很高——因為隨著玩家發現游戲初期構建中的早期漏洞,玩家流失率和app store的負面評價都會增加——因此開發者要認真思量游戲試發行的地點與時機。

  2、別光顧著只找最大牌的明星

  也許你會覺得你的游戲品牌有必要讓那些大牌網紅來推薦,你還可能覺得讓那些少數但大牌的網紅來做游戲推送會比讓很多名氣小的網紅做推送來的省時又劃算。

  但是,記住:網紅名聲越大,競爭越大,想獲得他們的注意越難。他們很有可能因為眾多的推送請求變得不耐煩,從而推送代價會被炒高。把目標瞄準那些剛出道的網絡明星吧,因為他們更好說話也更有可能忠于你的事業。

  并且,你在小眾市場的宣傳做得越好,獲得的用戶質量就越高。這種方法的額外好處就是:你沒有雞蛋都放在同一個籃子里,所以你不會因為單個影響者的表現失利而全盤皆輸。

  3、沒能收集到足夠多的數據

  所有的開發者要對試發行方法開放性思維;沒什么能保證你考慮的內容就對游戲是好的,是能讓游戲火起來的。因此所有的試發行都絕不能存在個人偏見,我們要讓數據成為我們判斷游戲可行與不可行內容的唯一憑據。

  關鍵的一點在于:在把玩家正式帶入到游戲之前,你要收集所有能讓你做出進一步良好決策的數據信息。大部分分析工具都只能提供一些比如用戶留存量、月活躍用戶數、如活躍用戶平均收益等這類的關鍵績效指標(KPI),但要知道還有很多“專門針對游戲的”數據指標是你需要收集以便回答一些重要的問題。比如:初次用戶體驗聚集量、玩家發展進度、收費內容等。

  4、認真對待影響者

  這些影響者可能不會那么容易總是按照你習慣的方式回復你的郵件——但是這并不意味著他們不夠專業。要時刻記住,這些家伙們能號令一個相當大的群體,他們是網絡的明日之星,所以他們希望被認真地對待。從另一方面來說,你要尋找的是商業伙伴,而不是去跟網絡紅人交朋友。所以在方法和給出的報價要足夠專業,反過來你才可以有同樣的要求。還要記住,提供你自己游戲里的高級貨幣未必是一種非常有吸引力的支付方式,所以別把這個當做offer。你希望把游戲展示給這些網紅的觀眾,這是一種有價服務。

  要有付出合理代價和非常規附加條件的心理準備:國外游、酷炫的活動邀請、收藏品、接觸開發的權限、給你游戲中的角色配音等等。

  5、放棄某些方面的控制權

  影響者的行為就像記者一樣:你提供信息和進入游戲的權限,但是你不能控制他們在游戲中的行為。當然了,你提供了大概的活動概要和材料,但是要如何賦予游戲生命力并將它的魅力展現給觀眾終究是影響者的創作自由。有很多游戲公司和影響者的雙方合同泄露出來過,這損害了雙方的名譽:影響者的行為如同PR一般向他們的粉絲做推銷;而游戲公司的行為則好像他們對自己的游戲品質沒有信念。就讓影響者自由發揮自己的想法是最好的。他們之所以能吸引上百萬的粉絲是有理由的。

  6、態度很重要

  要有做這件事的決心和態度,影響者營銷不太適合作為“實驗性嘗試”來做。因為你要面對的對象是人,而不是網絡廣告平臺。一旦這樣的宣傳開始,即使你對結果沒有百分百的滿意,你也沒辦法半路叫停了。所以如果想辦好一場影響者宣傳活動,就要做好投入大量時間和精力的準備,或者你可以跟一個能幫你處理好這些事情的人一起工作。

  7、按照規則辦事

  確保影響者公開贊助方,無論是通過影響者的文本覆蓋還是口頭聲明,這種公開的方式只要能在視頻中直接體現出來就可以。

  8、確保影響者跟游戲的匹配程度

  試著去找那些可以有信服度地展示你的游戲和有相似游戲品味的影響者。盡管能推送你游戲的頻道選擇性很小,但觀眾總有多樣化的游戲品味。

  9、做一個數據分析的計劃

  不同的數據分析平臺所提供的分析方法也就不一樣;而且當你在為試發行做準備工作的時候,除了要分析實時數據,要記得把自己程序構建中的數據也納入分析的范圍中——這能避免了開發者因為突然意識到遺漏了某些關鍵信息數據而不得不重新搭筑程序構建的情況,這種情況有可能存在重拾流失用戶的成本浪費。

  10、盡快地迭代

  很多開發團隊都被試發行的固定費用預算或者時間期限限制著,所以如果你能越快的做出游戲的修改更新版本(換句話說,僅在單次 “構建-測量-了解”循環的迭代后便通過了),你能搜集到的信息數據就越多。相應的,開發者也就能更了解玩家,游戲也就會在每次迭代后做得越來越好。在很多情況下,我們沒法清楚地了解哪些具體的改變能讓KPI的浮動最大,因此盡可能多地給自己迭代的機會就顯得尤為重要了。

  為了讓你能盡快完成這一步,在試發行之前,你應該確保你能盡可能地通過服務器更新來進行遠程游戲內容的修正,而不是重新展開新的構建。那些你想通過服務器更新做出的修改可以包括以下內容:可以更改展示給玩家的商品、商品價格以及商品描述;變更游戲的貨幣價值、試購價格、游戲內獎品內容、冷卻時間數;變更游戲難度、社交提示地理位置和頻率、游戲內廣告出現頻率、用戶界面提示和通知。

 

 

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